Monster Hunter Wilds : Attention, ce jeu va vous rendre accro (et c’est dangereux)

Monster Hunter Wilds s’impose comme le digne successeur du best-seller de Capcom. Il améliore presque tous les aspects de World pour offrir une aventure exceptionnelle qui, une fois la courbe d’apprentissage initiale surmontée, reste l’action-RPG le plus gratifiant du marché.

Les premières heures : un avant-goût de l’addiction

Les premières heures de Monster Hunter Wilds se déroulent dans les couleurs plus ternes de la saison « Fallow ». Alors que vous choisissez votre arme de départ et que les premières chasses déclenchent cette montée d’endorphines si caractéristique de la franchise, vous pourriez regretter les tons plus vifs de World et Rise. Mais c’est là qu’arrive « l’Inclemency » – dans ce cas, une tempête de sable dévastatrice qui inonde le désert, accompagnée d’éclairs violents. Puis, au milieu d’un affrontement avec un Alpha Doshaguma géant, la tempête se dissipe aussi vite qu’elle est venue, et le monde explose dans une vie vibrante et magnifique : la saison « Plenty » est arrivée. C’est un moment époustouflant qui dépasse toutes les attentes.

Cette transition météorologique symbolise parfaitement l’expérience Monster Hunter dans son ensemble. Si vous parvenez à surmonter la difficulté des premières heures et à survivre jusqu’à l’étincelle de trouver l’arme qui vous correspond, vous découvrirez quelque chose de véritablement magnifique.

Une accessibilité repensée pour les nouveaux chasseurs

Pour les vétérans ayant déjà investi des milliers d’heures dans la série, s’adapter à Wilds sera naturel. Mais Capcom a fait d’énormes progrès pour rendre le jeu plus compréhensible et accessible aux nouveaux venus, corrigeant presque toutes les critiques majeures concernant l’interface et l’histoire de World.

Monster Hunter Wilds divise à nouveau sa progression en « Low Rank » et « High Rank ». Le Low Rank est beaucoup plus axé sur l’histoire, abandonnant presque entièrement les missions secondaires pour vous emmener dans une aventure qui s’aventure dans des territoires bien plus audacieux que la simple approche « voici une nouvelle créature, tuez-la » des précédents opus. Le jeu considère davantage le rôle des chasseurs et l’impact de leurs actions sur l’écosystème, chaque chasse nécessitant l’approbation expresse de votre gestionnaire de Guilde, Alma, confirmant que le monstre est trop dangereux pour vivre.

Les personnages qui vous accompagnent sont tous bien réalisés, y compris certains visages qui, bien que jamais explicitement confirmés comme tels, semblent être d’anciens favoris. L’animation fait un travail remarquable pour transmettre des subtilités émotionnelles, bien que Capcom n’hésite pas à s’appuyer sur l’absurdité inhérente à la série avec des séquences plus exagérées entre les moments plus sérieux.

High Rank : là où commence le vrai Monster Hunter

Une fois le Low Rank terminé, vous entrez dans le High Rank et, comme le dit l’adage, « Le vrai Monster Hunter commence ici ». De nouvelles intrigues se développent, des ennemis supplémentaires apparaissent à travers les terres, et tous les monstres que vous avez affrontés auparavant reviennent plus coriaces, plus intelligents et plus agressifs. C’est ici que la plupart des joueurs passeront la majorité de leur temps, et c’est beaucoup plus dirigé par le joueur.

Contrairement au mélange confus d’Investigations, d’Expéditions et de Quêtes Optionnelles de World, Wilds vous permet d’explorer le monde librement, en affrontant les monstres simplement en les attaquant ou en les sélectionnant sur la carte. Ces « Field Surveys » offrent toujours des récompenses bonus, qui vous sont montrées à l’avance, et vous pouvez choisir d’en sauvegarder n’importe laquelle avant ou après leur achèvement en tant qu' »Investigations » si vous souhaitez y revenir plus tard. C’est une combinaison plus intelligente et naturelle qui permet aux choses de s’enchaîner en douceur, et vous permet de rester dans le monde à combattre et explorer aussi longtemps que vous le souhaitez.

Des environnements vivants et dynamiques

Les environnements de Wilds s’appuient sur ce que Monster Hunter World a accompli. Ils sont plus grands, plus densément peuplés et encore plus vivants. Chacun semble un peu plus rude que les terrains de jeu de World ; les tempêtes de pluie de la Forêt Écarlate inondent certaines zones, par exemple, vous obligeant à vous préparer adéquatement si vous ne voulez pas être ralenti par la montée des eaux.

Avec jusqu’à cinq ou six grands monstres présents simultanément dans une région, vous vous retrouverez fréquemment au milieu de batailles véritablement chaotiques. Les « guerres territoriales » scénarisées entre les bêtes sont de retour, et elles sont toujours aussi glorieusement exagérées, mais les combats libres entre monstres semblent également avoir un impact beaucoup plus important.

Les interactions environnementales les plus spectaculaires de World, comme la cascade tumultueuse de la Forêt Ancienne ou les sables mouvants du Désert Sauvage, deviennent encore plus grandioses. Certaines sont déclenchées par vous-même, comme tirer des rochers avec votre grappin. D’autres sont provoquées par les monstres, ce qui peut mener à des situations inédites.

Le combat : l’âme de Monster Hunter

Pour tout ce dont j’ai parlé jusqu’à présent, Monster Hunter vit et meurt par son combat – lourd, intentionnel et sans égal, c’est à la fois sa plus grande force et son plus grand obstacle à surmonter pour un nouveau joueur. Les fonctionnalités phares sont les blessures et le Mode Focus.

En ciblant une partie spécifique d’un monstre, vous verrez désormais l’usure accrue se transformer en blessures clairement visibles. Vous pouvez simplement maintenir la pression pour les briser ou entrer en Mode Focus en maintenant la gâchette gauche (sur une manette) pour voir les blessures mises en évidence, vous permettant de les cibler avec une Frappe Focus spécifique conçue pour les faire éclater à chaque fois.

ArmeAvantage spécifique avec les blessures
Épée LongueNiveau de jauge augmenté
Insect GlaiveObtention complète d’extraits
LanceContre-attaques améliorées
ArcMobilité accrue pendant les tirs

J’ai passé du temps à utiliser tout l’arsenal d’armes de Monster Hunter Wilds et chacune d’elles procure d’excellentes sensations. Chaque arme dispose de nouvelles astuces qui renforcent davantage son identité et sont fondamentalement fantastiques à mettre en pratique. La sensation de poids est nettement améliorée par rapport à la version bêta, les effets sonores contribuant particulièrement à rendre chaque coup juteux.

La Lance retrouve son rythme de garde fiable et de garde puissante, et bien que j’aie craint de détester les poussées plus lentes, j’ai été totalement convaincu dès la première chasse ; elles sont substantielles et gratifiantes, aident à mettre l’accent sur un contre-jeu intelligent, et l’arme elle-même conserve cette mobilité surprenante une fois que vous maîtrisez son ensemble de mouvements.

Innovations de gameplay qui changent la donne

Maintenir le Mode Focus vous permet également de tourner et de changer librement la direction que vous visez, même en plein mouvement. C’est transformateur pour les choix plus lents comme la Grande Épée et la Charge Blade – vous ne raterez (presque) jamais votre Véritable Frappe Chargée ou votre Super Décharge d’Élément Amplifié. D’autres armes, notamment l’Épée et Bouclier et la Morpho-Hache, gagnent la capacité de se repositionner légèrement tout en exécutant des combos.

Les deux autres ajouts notables sont les Power Clashes et les Attaques Décalées. Ils sont limités à certaines armes, mais sont incroyablement satisfaisants. Les premiers se produisent lorsque vous bloquez suffisamment de fois, et coincer le bouclier de mon Bowgun Lourd dans la mâchoire de mon adversaire pour repousser ses morsures tout en tirant salve après salve est immensément plaisant. Les Attaques Décalées sont des mouvements spécifiques qui peuvent créer un renversement lorsque vous réussissez une contre-attaque bien chronométrée.

Un bestiaire diversifié et menaçant

Le roster de monstres de Wilds parvient à être beaucoup plus diversifié que celui de World, avec des types d’ennemis uniques. Se faire renverser par une queue de wyverne tournoyante ou un tentacule tourbillonnant (oui, vous pouvez tous les couper, et ils continuent de se tortiller pendant que vous les récoltez) est si bien rendu que mes échecs au combat me procurent presque autant de joie que mes succès.

Même les créatures de retour offrent de nouveaux tours spécifiquement conçus pour piéger les chasseurs qui ont combattu des centaines ou des milliers de leurs semblables dans les précédents opus. Ces terribles événements de siège ont disparu, et en fait, les rencontres culminantes de l’histoire de Wilds sont parmi mes combats préférés du jeu.

  • Rey Dau – Apex des Plaines avec des cris mécaniques et extraterrestres terrifiants
  • Alpha Doshaguma – Version plus puissante et agressive du Doshaguma standard
  • Balahara – Ver des sables créant des vortex dangereux
  • Quematrice – Créature volante aux attaques imprévisibles

Une présentation audiovisuelle époustouflante

L’excellent design sonore de Capcom est pleinement à l’œuvre ici, des sons discrets de la nature et de vos pas éclaboussant le sol humide aux rugissements et cris imposants de ses membres bestiaux. Si vous avez rencontré le monstre apex des Plaines, Rey Dau, pendant la bêta, vous savez à quel point ses cris mécaniques et extraterrestres sont terrifiants – et comment la partition orchestrale semble toujours frapper parfaitement lorsque vous faites s’abattre votre plus grand coup sur lui.

Visuellement, les combats sont un spectacle. Le niveau de détail complexe sur les créatures, y compris l’usure visible au fur et à mesure que vous les affaiblissez, est une merveille. La fourrure et les poils sont magnifiques, et les effets élémentaires représentent également une amélioration notable par rapport à World ; j’adore particulièrement la façon dont les flammes montent dans les joues des wyvernes alors qu’elles se préparent à vous envoyer une boule de feu.

Des compagnons plus utiles que jamais

Vous accompagnant dans votre chasse, deux compagnons : votre Palico et Seikret. Le premier a clairement été à la salle d’entraînement, car il est plus adepte que jamais. Il sortira des potions de guérison, vous lancera des remèdes contre les statuts, fournira des buffs, et plus encore, et est même assez intelligent pour les remettre en place au lieu de gaspiller le temps de recharge si vous vous débrouillez avant qu’il ne puisse les déployer.

Le Seikret, un mélange de Chocobo et de Vélociraptor, agit comme votre monture, fonctionnant comme le Palamute de Rise. Il bondira à travers les raccourcis et vous transportera vers des points de repère pendant que vous affûtez votre arme et triez votre inventaire. Vous pouvez même monter dessus en plein combat si vous vous sentez sous pression.

Alma vous rejoint également presque à plein temps. Votre nouvelle gestionnaire reste à proximité pendant que vous explorez et, bien qu’elle se tienne bien à l’écart des menaces, vous la verrez arriver pour vérifier votre état chaque fois qu’

Raphaël Dubourg

Raphaël Dubourg

Expertise RPG
Jeu du moment Space Marines 2 / League of Legends
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